Ирина Шеховцова, менеджер по связям с общественностью в NVIDIA:
Мы разрабатывали тему более 10 лет и в конечном счете пришли к выводу, что рейтрейсингом должны заниматься специализированные выделенные процессоры. Это процессоры, которые мы называем артиядра, и это процессоры, которые не программируются, и они могут выполнять только одну операцию – операцию обработки траектории лучей при взаимодействии с поверхностями».

Автоматизирован самый сложный пласт работы с графикой: тени, отражения, прозрачность, рассеивание. Видеокарты нового стандарта RTX «переваривают» свет на аппаратном уроне. Раньше этим занимались программы, а результат часто требовал доводки со стороны художника. И в этом ключевая разница.

Хуан Жэньсюнь, генеральный директор NVIDIA:
Вот сцена в доме из новой части игры "Метро". Оставим только прямой свет из окна: увидим грубый рисунок, но он важен для понимания. Ещё вчера мы не умели освещать сцену непрямым светом. Это освещение – фейк, мы видим даже те объекты, которые должны теряться во тьме. А теперь включим трассировку лучей. Свет ожил, он делает именно то, что вы от него ожидаете, а главное сам, без каких-либо подсказок от гейм-дизайнера».

Игры в кино. Какая технология изменит индустрию

Значит ли это, что у разработчиков будет меньше работы? И да, и нет. Ведь любую новацию ещё нужно «подружить» с игровым процессом. Российские авторы онлайн-шутера Enlisted– одни из пионеров рейтрейсинга, их задумка – реалтайм освещение в условиях виртуальной смены дня и ночи, и перемен в погоде.

Кирилл Юдинцев, креативный директор студии Gaijin:
Когда ты получаешь таким образом картинку, она решает такую проблему как глобальное освещение. Потому что в реальной жизни всё освещение глобально. Просто свет упал, отразился много раз – пока не кончился. Никаких других освещений, кроме глобального нет.  В играх в реалтайм-графике, с самого начала, как она появилась, всегда было не так. Quake первый сделал революцию, предпросчитав освещение. Получилось, что все объекты освещены. То есть имеют тени. Это была уже революция – в том смысле, что все объекты вообще освещены и имеют тени».

Трейлер Enlisted

Отразиться в луже и поймать пулю. Промелькнуть в лакированной крыше автомобиля и вызвать огонь на себя. Играя в новую Battlefield, нужно быть осторожным вдвойне. Прогеймеры уже сокрушаются в соцсетях: игры до рейтрейсинга требовали от них куда меньшей концентрации внимания.

Кирилл Юдинцев, креативный директор студии Gaijin:
Как можно понять, что у тебя не отражается то, чего не видно? Это не так просто, это же в голове нужно «ага, вот тут что-то, а оно не отража… а оно должно». Поэтому это не так бросается в глаза, когда этого нет. Но это конечно улучшает картинку, когда это есть».

Джон Блок, исполнительный продюсер игры Metro Exodus:
Впервые в серии мы выпускаем игрока на свежий воздух. С точки зрения дизайна уровней игра становится куда сложнее, а освещение превращается в одного из рассказчиков нашей истории».

Трейлер игры Metro Exodus

Ирина Шеховцова, менеджер по связям с общественностью в NVIDIA:
В рейтресинге скорость работы с этими лучами такова, что мы говорим об обработке миллиардов лучей в секунду. Сейчас мы находимся вначале большой эпохимы думаем, что это та технология, которая изменят компьютерную графику в целом и компьютерную графику в играх и задаст тон на ближайшие 20 лет».

Прорывные технологии не только облегчают труд специалистов по компьютерной графике, они способны изменить саму философию их творчества. Заставить в корне пересмотреть производственный цикл. Трассировка лучей в реальном времени – один из тех инструментов, что лишь предстоит освоить гейм-дизайнерам, но он уже дан им в руки. На старте технологии RTX поддержали 13 проектов.