Как и в прошлом году местом проведения CG Event организаторы выбрали отель Holiday Inn. Выступления и мастер-классы параллельно проходили в восьми залах, выставка же занимала просторный холл второго этажа. В экспозиции приняли участие как компании-старожилы, вроде Autodesk (компьютерные программы), Hewlett-Packard (компьютерное оборудование), V-Ray (программа для визуализации), так и «новички» - 3D.ru (трёхмерная печать), Wargaming.net (разработчик видеоигры World of Tanks) и другие. Мы физически не имели возможность послушать все выступления, поэтому сосредоточились на тех докладах и мастер-классах, которые освещали работу студий над крупными кинопроектами.

В первый день специалисты компании CGF приоткрыли завесу тайны над новыми проектами Тимура Бекмамбетова - «Драконы» и «Белки».


Кроме того, художники студии Main Road|Post своей серией выступлений открыли большой тематический блок, посвящённый главному отечественному фильму этого года - военной драме «Сталинград». Во второй день был презентован эпический «Викинг», состоялось финальное выступление по невероятно успешному «Сталинграду», плюс доклад о создании технологически совершенной «Гравитации».

«Драконы» и «Белки»


Руководители студии CGF, создающей графику и визуальные эффекты практически для всех проектов Тимура Бекмамбетова, представили эксклюзивный материал. Но поскольку «Драконы» и «Белки» находятся на ранней подготовительной стадии, то аудитории показали лишь рабочие материалы: тизерные ролики и концепт-арт. Финальный видеоряд этих проектов будет, скорее всего, отличаться. Тем не менее, публике в зале рассказали о творческом подходе и длительном этапе исследований и разработок, предшествующем запуск фильмов такого масштаба. В фэнтези «Драконы» предполагаются огромное количество компьютерной графики.

Трёхмерщики будут строить целые города, увеличивать численность массовки, создавать вымышленных персонажей и цифровых двойников для сцен с опасными трюками.


Студия CGF использует разнообразный софт в работе, но в последнее время делает ставку на Houdini. В тестовый ролик «Драконов» вошли кадры с пролётом над подмёрзшим морем, снежной равниной и древним городом. Несмотря на некоторую незаконченность, видеоряд выглядел многообещающе. Впрочем, самую сложную часть проекта - анимированных персонажей - нам никто не показал. От их убедительности будет очень многое зависеть в плане положительной оценки такой картины зрителем. «Белки» - фильм ужасов, в котором милые грызуны с пушистыми хвостиками терроризируют маленький городок в американской глуши. Абсолютно во всех кадрах тизерного ролика белки сделаны на компьютере. Основная сложность возникла в передачи нюансов поведения и внешнего вида этого животного. Только внимательное следование анатомии и качественная имитация структуры шерсти в итоге позволили реалистично смоделировать и анимировать грызуна. Первые же варианты цифровых зверьков не удались художникам - белки выглядели недостаточно естественно. Почти всю анимацию выполнил тот же специалист, который оживлял модели крыс для боевика «Особо опасен» и некоторых роботов для военной драмы «Август восьмого».

Тизерный ролик фильма «Белки»

«Викинг»


Исторический блокбастер «Викинг» снимается на мощностях «Дирекции кино». Съёмки картины начнутся сразу после зимних праздников. На CG Event выступили специалисты студии Film Direction FX, которая выполняет всю работу по компьютерной анимации и визуальным эффектам. Нам показали полутораминутный тестовый ролик с викингами, устраивающими охоту на быка. Дикое животное создавалось и анимировались средствами цифровых технологий. На решение поставленной задачи у трёхмерщиков студии было всего четыре месяца, но результат получился очень достойным.

Парнокопытное убедительно вспахивает снег, бежит и мотает массивной головой.


В работе над животным художники Film Direction FX использовали программный пакет Autodesk Maya и доработанный плагин Chevelure для симуляции шерсти, который позволяет имитировать несколько миллионов волос. Зверь генерировался в графике с учётом анатомических особенностей настоящей особи. Параметры виртуального скелета, по словам специалистов, не отличались сложностью из-за сроков и поставленных перед ними творческих задач. В фильме будет совершенно другая анимация быка. К сожалению, мы не имеем права показать тизер, поскольку проект далёк от завершения и промо-материалы появятся позднее.

Небольшой сюжет о конференции CG Event 2013, в котором заостряется внимание на двух главных кинопроектах мероприятия - «Сталинграде» и «Гравитации».

«Сталинград»


Сцена падения самолёта полностью сделана на компьютере


Центральным событием конференции стала серия выступлений специалистов студии Main Road|Post, создававшей визуальные эффекты для военной драмы «Сталинград». В фильме Фёдора Бондарчука 230 планов с компьютерной графикой, но все они отличаются большой продолжительностью, поскольку картина снималась в стереоформате. Художники рассказали обо всех этапах работы над лентой и разобрали самые зрелищные эпизоды фильма. Например, в одной из сцен советские самолёты сбивают немецкий бомбардировщик Henkel, который пикирует и с грохотом падает. Этот эпизод создан средствами компьютерной графики и анимации. При работе над моделью самолёта трёхмерщики Main Road|Post изучили дизайн германской машины по фотографиям и чертежам в электронном виде и учли макет самолёта, покоившийся на съёмочной площадке.

Модели всех летающих самолетов - He-111, Ju-87, Bf-109, Як-1 - строились в Autodesk Maya, а разрушались в Houdini.


Для некоторых из них были дополнительно сделаны блендшейпы, чтобы проанимировать вмятины на фюзеляже в момент удара о твёрдую поверхность. Вся динамика разрушений также имитировалась на компьютере в программе Houdini, которая является базовым софтом Main Road|Post. Помимо самолётов, в графике для нескольких планов воссоздавались детализированные модели танков и строилось городское окружение. Cцена атаки немецких позиций советскими солдатами после взрыва баков с горючим - не только одна из самых зрелищных в картине «Сталинград», но и одна из самых сложных для постановки.

Кадр из фильма «Сталинград». Настоящий огонь смешан с его цифровой симуляцией


В этом эпизоде наши солдаты не прекращают бой даже после того, как их накрывает огнём, который превращает красноармейцев в факела. Художники Main Road|Post усилили огонь, смешав настоящее пламя с его цифровой симуляцией. Супервайзер визуальных эффектов Арман Яхин отметил, что огонь в «Сталинграде» стал для его студии визитной карточкой:
На разработку и доводку технологии симуляции огня в программе Houdini мы потратили около трёх месяцев. Несмотря на превосходную работу пиротехников на площадке, в законченной картине много кадров с цифровым пламенем. Объёмы его симуляции потребовали обновления и увеличения производительности «железа».

Все кадры фильма «Сталинград» прошли серьёзную цветокоррекцию


В сцене с горящими красноармейцами также фигурируют компьютерные модели людей. Их строили и анимировали в трёхмерном редакторе. При этом анимация носила смешанный характер, какие-то действия анимировались по ключевым кадрам, а какие-то - при помощи технологии Kinect и программного обеспечения от российской компании iPi Soft.

Демонстрационный ролик студии Main Road|Post, который знакомит с процессом создания визуальных эффектов для военной драмы «Сталинград» Фёдора Бондарчука.



Main Road|Post "Stalingrad" VFX reel ' 2013 from Arman Yahin on Vimeo.




«Гравитация»


Снимок с площадки фильма «Гравитация». Фото взято с сайта fxguide.com


Одним из самых ярких и запоминающихся событий конференции стало двухчасовое выступление лондонской студии Framestore с эксклюзивным рассказом о создании нашумевшего фильма «Гравитация». Стоит отметить, что в зале собралось более 800 человек, которые получили подробный отчёт о проделанной работе над фильмом. К сожалению, вести фото- и видеосъёмку было запрещено, киностудия Warner Bros. сужает информационное пространство вокруг фильма до церемонии вручения премии «Оскар». Очевидно, что «Гравитация» является главным фаворитом в борьбе за статуэтки в технических номинациях. Тем не менее, о некоторых из услышанных фактах мы вам расскажем. Все космические сцены снимались в павильоне.

Кадры за пределами космических станций были сняты в кубе со светодиодными панелями с использованием программируемого крана компании Bot&Dolly.


Светодиодный куб, в котором снимали актёров. Фото взято с сайта fxguide.com



На разработку и отладку технологии у специалистов ушло более полугода. При этом они опробовали различные варианты, в том числе «рвотную» комету. Конструкция с кубом и с клеткой, в которой закреплялся актёр, была нужна для выставления правильного освещения на лицах героев, перемещавшихся, по сюжету, в космическом пространстве. Сцена с путешествием героини Сандры Буллок внутри МКС оказалась, пожалуй, наиболее сложной для постановки, поскольку специалистам пришлось комбинировать различные технологии. Часть кадров они снимали в светодиодном кубе, но были и продолжительные планы, снятые в бутафорском интерьере станции с использованием системы тросов. Трёхмерщики доработали эти кадры и ювелирно их совместили на этапе композитинга, спрятав монтажные склейки, чтобы последовательность выглядела единой. При этом подход к решению даже не самых очевидных задач был скурпулёзный. Например, звёзды и туманности были смоделированы в 3D для всех кадров, а не нарисованы при помощи техники matte painting в 2D.

Специалисты студии написали 71 000 строк кода для визуализации сцен с графикой в программе Arnold.


По словам ведущего специалиста по композитингу Владислава Ахтырского, внутренняя переписка между сотрудниками по проекту была настолько объёмной и информативной, что может занять несколько томов и посоревноваться с «Войной и миром».

Дублированный отрывок из фильма «Гравитация»

Тематика выступлений в этом году была существенно расширена. В программу были включены отдельный блок по технологиям рендеринга и целая секция об использовании программ с открытым кодом — в частности, пакета Blender. Концепт-художники объединились в рамках серии докладов 2D-Блока, а трёхмерщики обсуждали особенности моделирования в 3D. Также новым направлением стали игры, представленные сильной секцией, с выступлениями минской студии Wargaming.net, создателей игры World of Tanks. У специалистов очень серьёзный подход к созданию реалистичной военной техники с привлечением исторических консультантов.

Трейлер компьютерной игры World of Tanks




Помимо этого на конференции активно обсуждались перспективы технологического развития компьютерной графики. Компания Intel обозначила новые горизонты в области высокопроизводительных вычислений, Autodesk и Maxon представили последние программные разработки для производства трёхмерной графики и анимации. Наконец, компания Wacom провела уже ставший традиционным креативный турнир, где все желающие создавали цифровые рисунки прямо в реальном времени.