Генеральный директор «Союзмультфильма» Борис Машковцев — о планах студии и работе с ИИ

Беседа с полей прошедшего «Суздальфеста»

На днях завершился «Суздальфест», главная профессиональная площадка российской анимации, которая ежегодно предлагает увидеть всю отечественную продукцию мультстудий и независимых авторов, а также услышать мнение профессионалов о состоянии анимации в России.

Одним из спикеров фестиваля стал Борис Машковцев, генеральный директор киностудии «Союзмультфильм», член правления Ассоциации анимационного кино, кандидат экономических наук, доцент кафедры продюсерского мастерства и руководитель мастерской продюсирования мультимедиа ВГИК. На одной из панелей он рассказал о дефиците профессионалов в анимации, влиянии ИИ и поделился планами студии «Союзмультфильм».

О молодой крови в анимации

— Вы много работаете со студентами. В чём вы видите их основную силу и основную слабость?

— Они другие. Это их сильная сторона, потому что кино должно быть разнообразным. Каждое поколение оттачивает мастерство и со временем начинает воспроизводить собственные стереотипы. Поэтому крайне важно, чтобы приходило новое поколение — оно всегда ближе к аудитории, потому что является её частью.

Сегодня значительно выросло количество вузов и колледжей, готовящих специалистов, и мы видим различия в подходах мастеров в разных учебных заведениях. Это делает работы студентов более разнообразными, что является несомненно большим плюсом.

Главный минус в том, что молодые специалисты только начинают карьеру и ещё никому не известны. Им нужно понять, как заинтересовать работодателя и зрителя, как презентовать своё первое кино. 

В этом смысле «Суздальфест» очень важен: здесь есть большая студенческая программа, которая помогает наработать эти навыки и вывести фильм в профессиональную среду. Наша индустрия небольшая, и классическая схема «составь резюме — и тебя возьмут» здесь не работает. Важно, чтобы тебя узнали действующие специалисты. Фестивали как раз помогают заявить о себе в профессиональной среде.

— Выйдя с просмотра конкурсных работ, вы отметили, что растет качество студенческих проектов. Какую составляющую вы имели ввиду: техническую или драматургическую?

— Рост заметен прежде всего в том, что у многих проектов появляется собственный почерк, и это почерк именно студентов-авторов, а не их мастеров. Они становятся самостоятельнее. Если говорить о технике, то это по-прежнему слабое место многих студенческих работ — ограниченность ресурсов, в том числе, финансовых. У студентов нет возможности привлекать узкопрофильных специалистов, поэтому по техническому уровню такие фильмы, как правило, уступают профессиональным.

Например, проекты студентов ВГИКа, поддержанные Министерством культуры, выглядят заметно сильнее технически — потому что технологии требуют вложений. Важно формировать уважение к производственным технологиям уже в процессе обучения. Одного авторского почерка недостаточно, если нет умения работать с современными инструментами. Поэтому задача вузов — не только раскрывать творческий потенциал, но и давать технологические навыки. Анимация — это высокотехнологичное искусство.

Искусственный интеллект в анимации

— Если нет ресурсов, но хочется повысить техническое качество, можно ли использовать ИИ? Насколько это реально и не опасно ли для индустрии?

— Для молодых аниматоров это, скорее, естественный инструмент, чем источник опасений. Они выросли в другой технологической среде. Опасность — в непрофессиональном использовании. Технология ещё очень молода, и пока не до конца понятно, кто у кого должен учиться: мы — у неё или она — у нас. Сегодня во многом мы обучаем искусственный интеллект работе с профессиональной анимацией. В любительском сегменте применение ИИ уже очень распространён.

Профессионалам всегда сложнее, потому что они от инструмента требуют того, чего он зачастую еще не умеет. Мы уже проходили это и в 90-е годы, когда, в принципе, появлялась компьютерная графика в кино. Но в итоге она не вытеснила старые методы, а дополнила их. История повторяется. 

Когда в 1936 году, 90 лет назад, появился «Союзмультфильм», он стал первой фабрикой мультфильмов в стране, где впервые был применен конвейерный метод производства. Это же тоже была технология, которая пришла на смену индивидуальному творчеству, что также вызывало страх и большое количество вопросов. Но технология была освоена, и в центре всё равно остался человек.

Так будет и сейчас: автор останется главным, но ему придётся учиться работать с новыми инструментами.

— Использует ли «Союзмультфильм» ИИ в производстве?

— Да, мы работаем с искусственным интеллектом. Он особенно полезен в рутинных процессах — помогает разгрузить высококвалифицированных специалистов, чтобы они могли сосредоточиться на творчестве. Например, сцены с массовкой, где необходимо отрисовать более сотни персонажей. Делать их вручную неэффективно: это требует огромных ресурсов, а зритель не всегда это замечает. Такие задачи логично передавать ИИ.

В анимации из-за высокой технологичности очень большая нагрузка ложится на управление проектом. И процессы, связанные со сбором материала, его систематизацией, также можно доверить искусственному интеллекту, здесь нет творчества, нужна только усидчивость и технология.

«Союзмультфильму» — 90 лет: новые горизонты

— «Союзмультфильму» — 90 лет. Какой курс вы держите сейчас?

— «Союзмультфильм» может себе позволить развиваться сразу в нескольких направлениях. Анимация — это не только производство кино, но и мощный инструмент коммуникации между авторами и зрителями, в том числе, между поколениями. В анимации заключена гигантская ценность, и во многом она ассоциируется у зрителей именно с «Союзмультфильмом», в силу того, что студия существует уже много лет и всегда старалась не разочаровывать свою аудиторию — детей и родителей.

Долгое время мы развивали сериальное производство и стали крупнейшим производителем анимации в стране по объёму. Сейчас из-за дефицита новых фильмов в прокате активно развиваем полнометражное кино, которому уделялось значительное место в советской школе анимации в 50-е, 60-е годы благодаря Ивану Иванову-Вано, Льву Атаманову.

Полный метр — это отдельный вызов. Это другой масштаб, другая нагрузка и иные производственные процессы. Уже со следующего года зрители увидят наши новые проекты: фильм «Малуша» в 3D и авторскую ленту «Безумная планета», выполненную в смешанной технике — пластилиновая анимация и компьютерная графика.

Также у нас всегда существует направление короткого метра — как лаборатория идей и талантов. В программе «Суздальфеста» представлены и сериалы, и короткометражные фильмы, включая студенческие работы. Важной вехой стал запуск в прошлом году направления игрового кино — здесь ведётся разработка как партнерских полнометражных проектов, основанных на классических образах, так и собственных франшиз — например, биографической ленты о Коте Матроскине или фильмов на основе произведений Корнея Чуковского.

В целом, современный «Союзмультфильм» — это целая вселенная, где параллельно идёт работа сразу по множеству направлений. Мы создаем парковые зоны, сотрудничаем с производителями компьютерных игр, подкастов развиваем образование, международную дистрибуцию, производим игрушки, конструкторы «Простоквашино», сувениры. Реальность такова, что современный ребёнок смотрит помимо анимации много блогерского контента, различных коротких форматов, играет в игры, слушает музыку и порой всё перечисленное одновременно, и нам нужно учиться говорить с ним на одном языке, что у «Союзмультфильма» замечательно получалось во все времена. Эту задачу на сегодняшний день как раз и решает объёмный подход 360. Получается мир с множеством точек входа. 

— Какие техники анимации в основном представлены в проектах, которые сейчас находятся в разработке «Союзмультфильма»?

— «Союзмультфильм» большую часть своей истории обладал широкой палитрой технологий: от рисованной анимации до кукольной. В 60–70-е годы период экспериментов сформировал нам «золотую коллекцию». И это было кино, с одной стороны экспериментальное для студии, но оно как раз и вошло в массовую культуру. К этой эпохе относятся «Чебурашка», «Весёлая карусель», «Бременские музыканты» — десятки легендарных фильмов студии. Поэтому сейчас мы занимаемся тем же. Продолжая эту традицию мы предоставляем нашим специалистам максимально широкую палитру технологий.

Используем всё: рисованную анимацию, 2D и 3D-графику, кукольные технологии, motion capture. Выбор зависит от творческой задачи и продюсерского решения. В сериалах сейчас активно используется 2D — мы вернули интерес к этой эстетике. В полнометражных фильмах чаще применяется 3D. Но есть и эксперименты. Например, пластилиновый полнометражный фильм Сергея Меринова «Безумная планета», над которым он работал много лет. Или проект по мотивам «Чайки» Чехова — в 2D с элементами аниме, ориентированный на подростков, который мы делаем совместно с компанией DikiDigital. Также мы запустили сложный проект, посвящённый Александру Татарскому: экранизацию его автобиографии, где каждую главу создаст отдельный режиссёр. В анимации технологии не исчезают — они сосуществуют.

— Хотели бы вы видеть больше новых специалистов на студии?

— «Союзмультфильм» всегда открыт к сотрудничеству, но это не обязательно классический найм. Например, мы активно работаем с региональными студиями, чтобы помочь их проектам вырасти профессионально. Так, в этом году завершается производство проекта хабаровской студии «Мечталёт» «Невельской и земли Чёрного Дракона», который консультировал «Союзмультфильм», также у нас в работе проект из Уфы «Петрушка» от студии «Муха», сейчас добавляется Тюмень с проектом «Роби» (ООО «Хроники»). То есть, это не союзмультфильмовские проекты, но те, у которых есть амбиции выйти на уровень федерального проката. Их делают независимые команды, и мы делимся с ними экспертизой. Нам важно участвовать в развитии профессионального сообщества.

Взгляд в будущее и дефицит кадров

— Каких специалистов сейчас не хватает в анимации?

— Ключевая профессия — художник-аниматор. Это лакмусовая бумажка отрасли. Это не просто навык, а особое видение мира — умение оживлять историю. Такие специалисты редки. Освоив эту профессию, человек может развиваться и в других направлениях — а в анимации их десятки. Но всё начинается именно с этого базового умения.

— Было ли за последний год что-то в анимации, что вас особенно порадовало?

— Когда долго работаешь в индустрии, удивляться становится сложнее. Но радует глобальный процесс, в котором анимация превращается в универсальный язык. Люди всё чаще общаются не текстом, а визуальными образами. Анимация стала демократичной: сегодня любой человек может создавать мультфильмы дома — с помощью компьютера или даже телефона.Дальше всё зависит от таланта, опыта и содержания его фильмов. Но, по сути, теперь этим может заниматься любой человек. Не нужно для этого строить сложную студию, обязательно переезжать в Москву, чтобы прийти работать исключительно на «Союзмультфильм», хотя хотелось бы. На самом деле это движение, которое сейчас охватывает всю страну, и для меня оно абсолютно непредсказуемо. Очень интересно, чем дело кончится. 

Беседовала Полина Спирина