Костюмы в эпоху цифры: как Дебора Линн Скотт создаёт стиль новых народов «Аватара»

Более четырёх десятков лет назад Дебора Линн Скотт прыгнула в самолёт и отправилась в глушь Аляски, чтобы поработать над фильмом «Не кричи «Волки!». Она была напугана и совершенно не готова к суровым условиям, но именно этот прыжок в неизвестность определил её карьеру.

Она познакомилась со Стивеном Спилбергом, который привлек её к фильму «Инопланетянин» (именно она придумала то самое красное худи Эллиота в «Инопланетянине»), и Робертом Земекисом (жилет Марти Макфлая в «Назад в будущее» — её заслуга). Скотт работала над фильмами «Легенды осени», «Схватка», «Особое мнение» и франшизой «Трансформеры». Но больше всего ей дала судьбоносная встреча с Джеймсом Кэмероном в работе над «Титаником», увенчавшаяся статуэтками «Оскар» и BAFTA. Спустя десять лет их сотрудничество продолжилось в «Аватаре», а затем растянулось почти на два десятилетия — включая «Аватар: Путь воды» и «Аватар: Пламя и пепел».

Костюм в эпоху цифры

По словам художницы по костюмам, работа над первым «Аватаром» была почти прыжком в бездну. Однако ко второму фильму опыт стал опорой, хоть масштаб задач значительно вырос. Новые технологии, сложный сценарий Кэмерона и эксперименты с подводной съёмкой требовали от команды постоянного прогресса.

«Путь воды» потребовал создания более двух тысяч костюмов и представил зрителям океанический клан Меткайина.

Работа над продолжениями потребовала от Скотт не только художественного чутья, но и новых навыков коммуникации, включая работу с VFX-отделом. Одним из главных производственных прорывов стал так называемый «библиотечный фонд»: физические костюмы отправляли художникам по визуальным эффектам, чтобы те могли буквально подержать их в руках, изучить фактуру и поведение в движении перед переносом в цифровое пространство. Эта практика, внедрённая в середине работы над триквелом, значительно упростила взаимодействие между департаментами и получила высокую оценку со стороны VFX-супервайзеров.

Новые кланы

Естественно, что с каждой частью Кэмерону необходимо было удивлять зрителя новыми регионами и их народами. В третьем фильме мы знакомимся с двумя кланами — Тлалим (Воздушные торговцы) и Мангкван (Народ Пепла), чья одежда была продиктована их, порой суровой, средой обитания.

Клан Тлалим освоил ткачество, что кардинально меняет их гардероб. Климат их среды обитания холоднее, поэтому одежда более закрытая, а работа на кораблях напрямую повлияла на функциональность и форму костюмов.

Несмотря на «искусственных» героев, на работу художника по костюмам зачастую влияли действия актёров на съёмочной площадке. Первые наброски для образа Пейлака, вождя Тлалим, были более деревенскими. Но по мере съёмок стало ясно, что актёрская игра Дэвида Тьюлиса и харизма требуют другого, величественного, визуального уровня: насыщенные цвета, сложные орнаменты, мотивы завихрений. Цветовая палитра плаща Пейлака выстраивалась как живописное полотно. Вдохновением послужили аэроснимки Земли и закатное небо — цвета плаща перетекают из одного в другой, имитируя движение облаков и солнечный свет.

Образ клана Мангкван начал формироваться задолго до съёмок. Первые варианты были почти без костюмов и аксессуаров, но позже команда пришла к выводу, что клану необходим более выразительный визуальный стиль.Источником вдохновения стала сама среда обитания: вулканическая пустошь, глина, камень, пепел.

Само поселение Пепельных людей во многом основано на документальных материалах, снятых Джеймсом Кэмероном в Вануату после извержения вулкана. Полностью засыпанный пеплом ландшафт, разрушенные строения и повседневная жизнь людей среди последствий катастрофы стали ключевым визуальным референсом.

Ключевыми элементами стали пепельный боди-арт и шрамирование. По замыслу Кэмерона, это был принципиальный элемент культуры — способ обозначения статуса в клане, принадлежности и мировоззрения. Визуальный язык дополнил пирсинг: по словам режиссёра, это «садомазохистский» клан, не избегающий боли как формы самовыражения.

Работа Деборы Линн Скотт в «Аватаре» в очередной раз подчёркивает важную роль художника по костюмам в «нарисованном» кино — движение и ручная работа помогают сохранить ощущение живого мира — даже если он существует лишь на экране.