Огонь, кровь и длинные дубли: как создавали «28 лет спустя: Храм костей»

Режиссёр Ниа ДаКоста в продолжении зомби-франшизы сделала ставку на глубокую трансформацию заражённых и сместила фокус с зомби-хоррора в сторону более мрачного, почти ритуального триллера. Помогала ей в осуществлении задуманных планов студия Union VFX, работавшая над многими картинами, действие которых в основном происходит на природе: «Банши Инишерина», «Бедные-несчастные», «Три билборда на границе Эббинга, штат Миссури», «127 часов» и других. Команде предстояла скрупулёзная работа —расширение мира фильма, переосмысление образа заражённых, а также создание сцен с огнём.

С производственной точки зрения фильм стал примером максимально тесной интеграции практических и визуальных эффектов. Команда сделала ставку на съёмку «в камере»: сложный грим, протезы, трюки и реальные спецэффекты создавали осязаемую жестокость происходящего, а VFX использовались прежде всего для усиления уже отснятого материала.

Новый взгляд на апокалипсис

ДаКоста сформировала собственный визуальный язык картины. Если предыдущая часть (снятая Энтони Дод Мэнтлом) создавалась на iPhone, то «Храм костей» оператор Шон Боббитт («12 лет рабства») снимал на Arri Alexa 35 с использованием анаморфотной оптики. Это сформировало и особый подход к спецэффектам: VFX-команда Union VFX во главе с Дином Кунджулом работала в тесной связи со съемочной группой, стремясь максимально сохранить тактильность изображения.

«Мы часто снимали целые эпизоды или крупные блоки экшена одним дублем, — отмечает Дин Кунджул — Чтобы не ломать рабочий ритм, мы делали один дубль без VFX, а затем отдельный — с расчётом на дальнейшую работу эффектов».

В зависимости от сцены команда VFX либо использовала трекинг-маркеры на актёрах, либо заранее договаривалась с департаментами спецэффектов и грима, чтобы точно понимать, какие элементы будут дорабатываться в постпродакшене. Такой подход позволял сохранить естественность в игре актёров.

«Иногда в кадре вообще не было VFX — всё было сделано физически. В других случаях, наоборот, почти не было практических элементов. Но наличие хороших референсов помогало добиться бесшовного результата», — подчёркивает Кунджул.

Использование каждого сантиметра пространства и практические эффекты

Одной из самых напряженных сцен стал обряд посвящения Спайка (Элфи Уильямс) в заброшенном досуговом центре. Ему приходится сражаться насмерть с членами культа — группой молодых людей в светлых париках и спортивных костюмах, называющих себя Джимми. Здесь визуальные эффекты были буквально невидимыми. Из-за ограниченного пространства камера постоянно вращалась вокруг актёров. Специалисты по практическим эффектам создали сложную установку (риг) для разбрызгивания крови в кульминационный момент, а команда VFX лишь подчеркнула и доработала эти детали на постпродакшене, чтобы не разрушить динамику и напряжение.

Ещё один масштабный эпизод — сцена в амбаре, охваченном огнём. Декорация была полностью подготовлена командой каскадёров и техников: одну из сторон здания закрыли строительными лесами с огневыми установками, а сам амбар подожгли. Визуальные эффекты использовались для расширения очага возгорания и усиления напряжения. Вместо чисто CG-симуляций команда снимала реальные огненные элементы и наслаивала их в композе, добиваясь максимальной реалистичности.

Самсон и его внутренние перемены

Немаловажной является сюжетная линия доктора Иэна Келсона (Рэйф Файнс) и Альфы/Самсона (Чи Льюис-Пэрри). Отношения Келсона с ним получают новое развитие: доктор пытается найти лекарство или хотя бы облегчить страдания существа с помощью седативных препаратов.

ДаКоста уделяет особое внимание внутреннему состоянию Самсона, используя крупные планы и визуальные нюансы. «В начале мы видим Самсона в его состоянии берсерка, — объясняет Кунджул. — По мере развития сюжета он становится более «очеловеченным»: раны заживают, внешний вид становится более естественным». Для этого использовались несколько стадий грима, контактные линзы и дополнительная VFX-обработка. Параллельно изменялся и облик Келсона — его кожа становилась более яркой, с почти «йодным», сатанинским оттенком, так что со временем визуальные различия между персонажами начинали стираться.

В целом, «Храм костей» визуально всё ещё можно считать камерным проектом. ДаКоста и команда старалась меньше использовать спецэффекты, ориентируясь на практические решения и актёрскую игру. А Union VFX удалось достичь бесшовного и вполне натуралистичного изображения.

«Наш подход был весьма прагматичным: выжать максимум из бюджета и ресурсов, ориентируясь прежде всего на игру актёров, — подытоживает Кунджул. — Команда была меньше, количество дублей — тоже, но я не считаю, что это как-то снизило качество нашей работы».